Новости

Kомпьютерная игра









Kомпьютерная игра -> КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ТРЕНАЖЕРЫ И СРЕДСТВА ОБУЧЕНИЯ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ТРЕНАЖЕРЫ И СРЕДСТВА ОБУЧЕНИЯ


Сенсомоторика. Популярность компьютер­ных игр в области прикладной психологии, на наш взгляд, была во многом предопределена воз­можностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компью­терных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению ("tracking"). На­иболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции нам представляются эксперименты Ороси и Ал­лан. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была за­нята нейтральной деятельностью. Измеряли вре­мя простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии на­выков сенсомоторной координации в группе "иг­роков" по сравнению с неиграющими пользова­телями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте ком­пьютерных игр, которые они оказывают на про­странственные функции, такие, как преследую­щее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, рас­пределенных в пространстве ("scanning"), мыс­ленное вращение ("mental rotation"). Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерные игр, сохра­няются длительное время. Так, у студентов уни­верситета, игравших 18 месяцев назад в компью­терные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не иг­рали с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10.5-11.5 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной простран­ственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех де­тей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о про­странстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сход­ные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует разви­тию пространственного воображения у подрост­ков обоего пола.

Внимание. Гринфйлд с соавторами изуча­ли влияние видеоигр на рассеянное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы:

эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и нович­ки, и эксперты уделяли большее внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание бо­лее экономно.

Мышление. Компьютерные игры широко при­меняются для исследования мыслительных про­цессов. К примеру, игра "Hyper Card" представля­ет собой широкое поле для изучения когнитив­ных и метакогнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципи­ально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предвари­тельные результаты экспериментов с компью­терными играми позволяют оценить их как высо­коэффективное средство для развития когнитив­ной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Полу­чены убедительные данные о том, что использо­вание компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накопле­нию знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользовате­лей.

Коммуникативные навыки. Литлтон с сотруд­никами изучал эффективность диадного вза­имодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов де­ти (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффек­тивность, что, по мнению авторов, говорит о ни­велировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста [102]. Брин и Харинг полагают, что ком­пьютерные игры позволяют снять ряд труднос­тей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, состав­ляя три диады: трое с нормальными навыками со­циального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях: 1) игра в компьютерные игры, требующие взаимодействия партнеров, 2) индивидуальные игры. После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Ре­зультаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в пер­вой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный кон­такт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партером.

Компьютерные игры в сфере образования. Использование компьютерных игр как средства обучения стало сегодня реальностью. Среди оте­чественных разработок следует отметить про­дукцию фирмы "AF Computers", создающей ори­гинальные игры для занятий по иностранному языку в начальных классах, а также пакет про­грамм по математике и геометрии с игровыми элементами от фирмы "Никита". Игры-путеше­ствия дают пользователю возможность без осо­бого труда выучить минимум иностранных слов и выражений, необходимый для общения. Еще одной привлекательной стороной этих игр является возможность эффективного запомина­ния учеником названий городов, рек, рельефа ме­стности, что очень важно для усвоения знаний по географии. Компьютерные игры ис­пользуются также для обучения алгебре и да­же в подготовке к занятиям по физкультуре, на­пример для отработки стратегических аспектов игры в настольный теннис. Отчасти комично на этом фоне выглядит заказ армии США на раз­работку компьютерной игры для обучения алфа­виту и правописанию неграмотных солдат. Григоренко и Рутман показали, что важным индикатором психологической готовности к шко­ле служит устойчивость внимания, которую мож­но успешно диагностировать и развивать с помо­щью специальных компьютерных игр. Игровые методы могут оказать большую помощь учителю в обучении чтению. Так, в работе Шварца од­ну группу дошкольников обучали чтению с учи­телем по методике DISTAR, а другую - с помо­щью специальных компьютерных игр. Обучение было направлено в основном на различение фо­нем и буквенного состава слов. Результаты пока­зывают, что, хотя улучшение наблюдалось в обеих экспериментальных группах по сравнению с «контрольной» группе эффект был более выраженным. Хаббард пишет о том, что компьютерные игры получили большое распространение при обучении иностранным языкам, и в связи с этим обсуждает два вопроса, стоящих перед разработчиками программ и учи­телями. Первый - как определить, будут ли сту­денты считать обучающую программу игрой, и второй - как определить, помогает ли она студен­там изучать язык. Компьютерные игры успешно использовались, например, для развития коммуни­кативной гибкости у студентов, изучающих анг­лийский язык как иностранный [26]. Автор счита­ет, что исследование того, что именно делает компьютерную игру интересной, и есть ключ к пониманию мотивации студентов. В статье Бене­дикта описывается интересный опыт обуче­ния студентов общей психологии и применения ими полученных знаний к созданию игр с задан­ными способами воздействия на пользователя. Студенты читали литературу по курсу "Оперантное научение", затем программировали простые компьютерные игры. Далее студенты наблюдали влияние этих игр на испытуемых-подростков. Ценны здесь не столько компьютерные игры, сколько сам подход к образованию психологов-практиков. Автор создал модель деятельности психолога, способного переводить собственные знания на язык алгоритма компьютерной игры и отчасти воплощать их в реальную программу. По­явление профессионала такого типа является очень перспективным как для практики, так и для развития самой психологической науки.

Создана серия обучающих компьютерных игр, позволяющих студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Та­кие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образова­ния и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работа­ющих в социальной сфере, и для их клиентов. В качестве критериев отбора обучающих, игр назы­вают социальную значимость, уровень сложнос­ти, длительность игры, ее занимательность, воз­можность обратной связи. К таким играм отно­сятся "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix", поскольку они развивают вербальное мы­шление, глазодвигательную координацию, крат­ковременную память и пространственное вообра­жение.

Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Извест­ная компьютерная игра "Pacman" в настоящее время используется как один из инструментов от­бора и обучения немецких авиадиспетчеров. Гофер с соавторами сообщают о более высо­ких результатах, показанных пилотами, которые проходили тренировку с помощью компьютерных игр. При этом результаты не зависели от то­го, делался ли акцент на специальных умениях или на обучении различным способам контроля вни­мания и переработки информации. Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатаст­роф. Здесь авторы отмечают большую эф­фективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ро­лей и обучению на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денеж­ных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничени­ем времени на принятие решения.

Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным ин­струментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезным «артефак­том компьютерной» технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры. Так, Бейрд и Силверн дела­ют вывод, что компьютерная среда по своей сути является игровой и в силу этого может провоци­ровать различные формы игры. В онтогенетиче­ском аспекте компьютерные игры позволяют де­тям научиться лучше контролировать окружаю­щий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, со­ответствия его уровню развития и интересу. В иг­ре он может контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволя­ет создавать когнитивные конструкты, недоступ­ные предыдущему поколению. Гринфилд высказала идею о культурной обусловленности видеоигр как одного из инструментов социализа­ции.




Источник: http://psy-games.narod.ru/USE/shapkin.htm

 

Добавить комментарий

Ваше имя:

Комментарий





© 2010 frag.lv