Новости

Kомпьютерная игра









Kомпьютерная игра -> КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИССЛЕДОВАНИЙ


Психологи-практики во многом способствова­ли популяризации компьютерных игр как средст­ва развития сенсомоторных, перцептивных и выс­ших Развитие психологии последнего десятилетия показало, что компьютерные игры становятся важным средством психологических исследова­ний. По сравнению с традиционными тес­товыми, или так называемыми "нагрузочными", методиками они имеют одно неоспоримое пре­имущество: активируя игровую мотивацию испы­туемого, они облегчают ему вхождение в экспе­риментальные условия. Благодаря этому ситуа­ция тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, "экологически" валидную. Так, Мэн и Дончин разработали сложную по оформлению игру "Space Fortress" для изучения двигательных навыков, в которых авторы стремились: 1) создать комплексную иг­ровую среду, содержащую задачи из повседнев­ной жизни испытуемого; 2) иметь возможность дифференцировать навыки по трудности с уче­том существующих данных о строении и развитии навыка; 3) сделать задание интересным и увлекательным для испытуемого. Следует отметить, что в середине 80-х гг. в отечественной психофи­зиологии также были созданы игровые методики для анализа процессов принятия решения и орга­низации индивидуального опыта. Так, Александ­ров и Максимова изучали эти процессы на материале стратегической игры "крестики-ноли­ки" на поле размером 15х15 клеток. Авторы ре­гистрировали во время игры связанные с событи­ями потенциалы. Мы намеренно привели в каче­стве примера две названные работы, чтобы показать, что для изучения комплексных психи­ческих феноменов не обязательно создавать сложную компьютерную игру с элементами вир­туальной реальности. Привычная игра абстракт­ного содержания может быть не менее эффек­тивной, а в ряде случаев - более адекватной, поскольку предполагает более строгую форма­лизацию событий, с которыми связана электро­физиологическая динамика, и психологически упрощает для испытуемого вхождение в лабора­торную ситуацию.

Сформулированные авторами принципы со­здания компьютерных игр для психофизиологи­ческих исследований справедливы и для осталь­ных областей психологии. В следующем разделе мы остановимся на них подробнее. Но прежде проиллюстрируем несколько интересных работ с использованием компьютерных игр.

Бартусек с соавторами создал простую компьютерную игру с элементами платежной ма­трицы для проверки гипотезы Грея о разной чувствительности экстра- и интравертов к поощ­рению и наказанию. В другой работе изучались электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую игру. Следует отметить интересный прием, ис­пользованный авторами игры: испытуемому предлагалась задача, которая на первый взгляд сулила легкий выигрыш, однако в конечном ито­ге "затягивала" игрока, приводя его к полному проигрышу. Нам думается, что такой тип компьютерных игр мог бы стать хорошим средст­вом для диагностики склонности к "игровой" за­висимости. Шмелев разработал комплекс иг­ровых методик для диагностики базовых свойств темперамента. Реакция игрока на движущийся объект служила индикатором свойства уравнове­шенности, реакция выбора в условиях помех - ин­дикатором силы, а быстрота смены сенсомоторного стереотипа - подвижности нервных процес­сов. Были обнаружены значимые корреляции показателей, полученных в ходе компьютерной игры, со шкалами опросника темперамента Стреляу, что говорит о хорошей валидности игровой методики.

Целый ряд работ посвящен реакциям челове­ка на компьютерную игру. Гофине с соавторами исследовали метаболизм глюкозы головного мозга с помощью компьютерной томографии у здоровых мужчин во время покоя и в процессе компьютерной игры. Несмотря на индивидуаль­ные различия, у всех испытуемых уровень акти­вации во время покоя и стимуляции сильно разли­чались. Повышение активации наблюдалось преимущественно в зрительной коре; в префронтальных и медиальных участках активация была снижена. Джонс в своих экспериментах пы­тался ответить на традиционный для психологии личности вопрос о том, в какой степени поведе­ние зависит от личностных черт, а в какой - от ха­рактеристик ситуации. В качестве стимуляторов выступали компьютерные игры, которые разли­чались степенью требуемых усилий для достиже­ния заданного результата. Показано, что разли­чия в поведенческих паттернах у лиц так называ­емого "типа А" и "типа Б" проявляются только тогда, когда требуются дополнительные усилия по совладанию со стрессом. Таким образом, "тип А" следует считать скорее синдромом, вызывае­мым стрессовой ситуацией, чем устойчивой лич­ностной чертой. Этот вывод, на наш взгляд, позво­ляет сделать оптимистичный прогноз в отношении лечения соматических нарушений у лиц "типа А". В работе Свебака с соавторами регистриро­вали электрофизиологические и биохимические корреляты активации, вызванной компьютерной игрой. Показано, что лица "типа А" реагируют на игру более интенсивно, чем лица "типа Б" (по па­раметрам ЭКГ, количеству дофамина и адренали­на). Гриффитс обнаружил также более высо­кие показатели активации и вовлеченности в игру по данным самоотчета у лиц "типа А". Эти факты дают основание полагать, что в процессе игры они скорее, чем лица "типа Б", вырабатывают разноуровневые механизмы внутреннего под­крепления, и тем самым более подвержены фор­мированию зависимости, которая наблюдается у "патологических" игроков.

Компьютерные игры находят свое примене­ние не только в изучении когнитивной и мотивационной сферы, но и для моделирования ряда ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации. Согласно теории Бишофа, регуляция социальной дистанции осуществляется взаимодействием мотива исследования/поиска и мотива привязанности/зависимости. Они были индуцированы с помощью игры-путешествия к неизвестным планетам. Действия испытуемого, направленные на удаление от Земли и/или при­ближение к неизвестной планете. Действия по оцениванию чужой планеты, а также по вза­имодействия с ней выступали как корреляты названных мотивов. В отечественной психоло­гии игровые методики давно используют для изу­чения социально-психологических аспектов совместной деятельности. Еще в середине 60-х гг. Горбовым была разработана методика "Гомеостат", на основе которой впоследствии было создано несколько компьютерных версий. Так, компьютерная методика "Дуэт в лабиринте" предлагает двум игрокам как можно быстрее провести маркер по лабиринту. Маркер может передвигаться только при нажатии клавиш обо­ими игроками одновременно. В ходе работы лю­бые переговоры между партнерами запрещены, что побуждает их интуитивно находить способы взаимодействия друг с другом. На основе анализа поведенческих показателей могут быть выявле­ны характеристики применяемых партнерами стратегий, психологическая совместимость, а также формальное лидерство в диаде.

Новое поколение компьютеров дало пользо­вателям игры типа "Стратегия", среди которых наиболее известной является "Цивилизация". Ос­новная особенность этих игр - возможность мо­делирования сложных системных процессов, ког­да воздействие на одно из звеньев системы дает порой неожиданный эффект, который может быть обнаружен в совершенно иной области. Кроме того, эффект может быть кратковремен­ным или пролонгированным, непосредственным или сказываться по прошествии времени. Так, в игре "Управление островом" увеличение поголо­вья скота для продажи на экспорт может дать си­юминутную выгоду для "казны", но через некото­рое время обернуться негативными экологичес­кими последствиями в виде уничтожения лугов, которое, в свою очередь, приводит к эрозии почв, обезвоживанию и т.д. Группа немецких психоло­гов под руководством Дернера в течение ряда лет разрабатывает игры типа "Стратегия" для моделирования процессов принятия решений в проблемных ситуациях, которые отличаются комплексностью и развитием во времени. Факти­чески речь идет о новой экспериментальной па­радигме, когда испытуемый входит в управление сложным объектом (например, городским хозяй­ством или атомной электростанцией) и наблюда­ет плоды собственных решений и действий - как непосредственные, так и по прошествии ряда "компьютерных" лет. Похожий подход использо­вался в работе Лысенко, где испытуемые должны были "править" условной страной, выра­батывая структуру целей со сложной пространст­венной и временной иерархией.

Другим важным аспектом компьютерных игр является возможность изучать психические фе­номены, которые недоступны в рамках традици­онных экспериментальных парадигм. К таким феноменам относятся, например, непосредственные эмоциональные переживания, изучением которых заняты в настоящее время швейцарские психологи под руководством Шерера. Исследование Кайзер имело целью получение паттер­нов лицевой экспрессии, соответствующих эмо­циям счастья, удовлетворения, гордости, разоча­рования, страха, гнева, печали и др. В ходе компьютерной игры (модификация "Pacman") имитировались события, которые должны были вызывать названные эмоции. Игра сопровожда­лась видеосъемкой лицевой экспрессии, на осно­вании которой были выделены специфичные для этих эмоций паттерны. Джонстоун предлагал испытуемым игру типа "Аркада". Испытуемый должен был давать вербальный отчет о текущем состоянии игры или давать команды своему парт­неру (реальному или "компьютерному"). На ос­нове анализа речевых реакций были выделены паттерны, характерные для разных эмоций. Под­черкнем, что для исследователей в области пси­хологии эмоций всегда было проблемой быстро индуцировать специфические эмоциональные со­стояния определенной интенсивности и длитель­ности в лабораторных условиях и так же быстро деактивировать названные состояния. Компью­терная игра не только дает возможность сделать это, но позволяет также исследовать моторные, электрофизиологические или речевые компо­ненты разных эмоций параллельно, в рамках од­ного эксперимента. Заметим, что речь идет не о "лабораторных" эмоциях, когда испытуемого вводят в искусственную для него ситуацию, но об эмоциях, вплетенных в ткань реальной (пусть иг­ровой!) деятельности человека. В компьютерно-игровой парадигме эмоции возникают почти пол­ностью по "внутрисубъектным" причинам и поч­ти не зависят от эмоциональных отношений меж­ду испытуемым и экспериментатором, которые в традиционных исследованиях являются важным сопутствующим фактором, влияющим на резуль­таты эксперимента.

Все эти примеры показывают, что компью­терные игры имеют огромный потенциал для прикладных и фундаментальных психологичес­ких исследований. Проблема их корректного ис­пользования в эксперименте или в качестве тера­певтического средства заключается в оценке их валидности по отношению к изучаемой психичес­кой реальности. Первым шагом на пути к такой оценке могло бы стать создание дифференциро­ванной психологической классификации ком­пьютерных игр.




Источник: http://psy-games.narod.ru/USE/shapkin.htm

 

Добавить комментарий

Ваше имя:

Комментарий





© 2010 frag.lv